Senin, 01 Mei 2017

PENGETAHUAN ANIMASI & DESAIN GRAFIS

1.      Apa itu animasi
Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi.

Animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga gambar demi gambar secara bergantian membuat mata kita melihat gambar tersebut bergerak dan seolah-olah hidup.

Animasi berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup, maka makna harafiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati.

‘’animasi’’ juga merupakan penyesuaian dari kata ‘’animation’’, yang berasal dari kata dasar  ‘’animate’’ yang dalam kamus umum inggris-indonesia berarti menghidupkan. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanyaberkesan hidup.

Kemunculan animasi

Sejak zaman dahulu , manusia sudah menciptakan dan menggunakan tekhnik animasi. Manusia purba di zaman dahulu menggambarkan gambar binatang-binatang dan manusia di dinding-dinding gua , yang bertumpuk-tumpuk sehingga dari gambar tersebut dapat dipahami alur cerita yang ingin disampaikan.

Selain pada dinding gua , animasi muncul juga terdapat pada relief bangunan-bangunan. Seperti candi misalnya , pada dinding candi terdapat relief yang berisikan cerita didalamnya. Bila diperhatikan gambar-gambar relief terlihat berbeda tetapi masih memiliki satu alur cerita.

Begitu juga dengan piramida di mesir , ada gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itudibuat oleh orang-orang mesir kuno pada tahun 2000 sebelum masehi.

Sedangkan di indonesia sediri sejak zaman dulu juga sudah ada seni animasi. Yang kita kenal dengan wayang. Animasi ini menghidupkan bayangan yakni seni memainkan wayang kulit dan beberapa jenis wayang lainnya.

Di era modern animasi semakin berkembang , dan animasi sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama the persistance of vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang prancis paul roget (1828), penemu thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Jenis animasi
Animasi yang banyak dikenal adalah animasi2D dan 3DPerbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
contoh animasi 3D
Animasi BIG HERO
Hasil gambar untuk big hero hd


Contoh animasi 2D
Animasi favorit masa kini PLENTIS KENTUS
Hasil gambar untuk contoh film animasi 2d di indonesia

1.      Prinsip-prinsip dasar animasi
             Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlahkarikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya ’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.


Tokoh pencetus prinsip animasi
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.
Ada 12 prinsip animasi, sebagai berikut:
1) Squash And Stretch

           Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0njIhwNYXzeYGxDp40Y9-U1-IFki0vw-z3xxZopuFfojUBhbqU4eitN2cGSmQjUeamjIyLv0S0NEGtwMuRUKxWtYlU2xRnlPr1q_G0msz0xPcbCxV5yac-ptae5pK2jpSbtxrKQiEJdc/s1600/Gambar+3.1+Squash+and+Stretch+pada+animasi+bola.jpg
Gambar Squash and Stretch pada animasi bola

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiATMhigt4g_jvI836aGc2_R03lnnQjgHurF8RzbKuwQ29Mm7nsSLqfJoiyEaT1R5ndZC_PBZHJkGYp_5RU316si_-eerKCAEUCPgizoHfXGkR_SmAl06oIuow0VLY5Cida3qnOi8blRYs/s1600/Gambar+3.2+Squash+and+Stretch+pada+expresi+karakter.jpg
Gambar Squash and Stretch pada expresi karakter

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.


2) Anticipation
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiX-edwmHNY8wXVFjfXjHFGVoWRp4c0nxBC5tSwSuwZB7gHHRGMomV-HIqnrcWLr6TLlCHvtPzIxeUgnhURkTHZhuT7NlKLALKzSDtc4TDttLmPCl8Dus5Ipy2s6D-8Qum2AB93k6XQpc/s1600/Gambar+3.3+Contoh-contoh+Anticipation.jpg
Gambar Contoh-contoh Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh60FJ1yR3A8ZnzeHJc0meb74yTeutAegT1xr0LaYKuIQSzljZpGgaF2tqcWuwVOz2dzNi0JUtjAVqQVZKpNMkbQ4JBJwMcBpcRKMWyEwcvHdMkWa61-5EfZIR1tX4wxUg5yKCXS9dACc/s1600/Gambar+3.4+Contoh+Anticipation+pada+Donal+Bebek.jpg
Gambar Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnWkGL2KOPyH85DXE68pIxBBenof5C-ye38VHWiS8Nr1JBYeRUBPLk81CB096wbk5mK_UIn9bwaE7NUD2tw-V0IIWd5nyC9ZZ_K8ow-nfs6ADGlfAJV0IxC-bQvBwC8hUzqU6KxYtvP-0/s1600/Gambar+3.5+Anticipation+dalam+kehidupan+nyata.jpg
Gambar Anticipation dalam kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

3) Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgg4RaUmupzeEboTN3GR73COvpNSicY8JQNyvI_fzctgHYXihPB1o0cDXrfqYQd777KOC7HgQ9uSsMOydWmncqIEV6eQLxY7vWRmr-tJwhpjUoaSxIqmbmE2kmcwiywvaqHRCB04cpmQ/s1600/Gambar+3.6+Contoh+Staging.jpg
Gambar Contoh Staging
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhw55U89EWsYLVxkRtzpDOO9Zkmkm71URVZfKkPk5Al1-rHj29JZ9rqruoNgfCqMB5SrrtTXI0ePB2xYZvH0rxQrzfhYHQnqahT83Yo5EheELFuVDq-02v52SGUFZY4fuu8ptifUq80GGw/s1600/Gambar+3.7+Staging+yang+baik.jpg
Gambar Staging yang baik
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4) Straight Ahead And Pose to Pose
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXZ0UWGsJ0nTXBZGSNEwmKTNzqD7OFkOEgyqugag3WfmMvKmqvrUGSyJCtHinZ0onqqqRimF-RkYxluJYmDeep9E3FdM-Ry8N5DPQ-qylSqG1sv1DxjEHPvjGcrRrokC7-jXpjgpbwrgc/s1600/Gambar+3.8+Macam-macam+Straight+Ahead+dan+Pose+to+Pose.jpg
Gambar Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5RUjuYP0XW1LteX3iTSTJg4WIeZi-uZinlJwxLBlqji1BFWPprQLOUc-OPz_7qkwe2ccNEY86SLyPyUvvmE2W_f0NPTnErBX9rXFmNujoppG8rCPzUrkgiLtMj8uWIPDadBLyul_t51Q/s1600/Gambar+3.9+Contoh+Straight+Ahead.jpg
Gambar Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP0KZhJDJyVGa0LBql3TfhbBmPz9Gt2fTgNYdUgpEptPWuEEdK8rqVed5oA9qk9QzgFnxAxFvWa5WeErjB9ql1tK4qMS2Cn04nqgHoLLa1IDP-W8nusXhYf-dL8d46CfmiZLEj4r6KWsc/s1600/Gambar+3.10+Contoh+Pose+to+Pose.jpg
Gambar Contoh Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyAUyJw7wsrNa0qQ7T0X-2RLTYMVVrZJyYBr7WGT3OZFxNGdt9agH61Zx5pwBkO9NCvxUwImNm_Gu_8JHGffPMoCkG_0HyoyrLjhBsTgjVvvhQUExkeHLdC-M2NzsobY44_NEhSs37rzc/s1600/Gambar+3.11+Follow+Through.jpg
Gambar Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.



Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNhkFu4ccWcwHeJCYK8JJiJ2hhVDHO337zTn8XY8Zsr-L21dtBhP-F6TYU3lM4Hewbs_cTMOnTrJJhf9iNmn-StUYBFqne8SrKE2LXZApYcU2Ys19UnIreWwf7lS2aVExcgg8MSrrSHyk/s1600/Gambar+3.12+contoh+Follow+through+dan+Overlaping+Action.jpg
Gambar contoh Follow through dan Overlaping Action

6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi68Lvm1xCmfQ9ieIW8YmkVLLxZZ6qFVEqsz04ugd017sJfvZQ2jhhFtEJQukA7tgCds3fe974V29wc5elADzYkxU48PvS4hHiW32PHpQd5VgLJd1ScDiQZK5oYptQDXP9uLGXnuJ7p3Fg/s1600/Gambar+3.13+Skema+Slow+In+dan+Slow+Out.jpg
Gambar Skema Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBSAeQ6OlBmrZjKUfrM1a2Syn-dOAQuK8_tZgluWAwK12TBD7BSjkfFWuWOEEStu_7TqiuzOku1v8zlhP3-qZVU3jd78USbhSZAUbkpT_Xtq62cTkAQcyXI_-XaYairKODjRQNZpC9PiQ/s1600/Gambar+3.14.jpg
Gambar Perbedaan animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out (kiri)

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.




7) Arch
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZnQSv7IGzTUiUqJQktSPY_-FIC-Gkkj53ReMSWiJ_xPIcQ3gmqTcSTTzQCv1Iym-rsubizmVDP0hp7zco8o1-JCuAtyOVYmfzuyHc2VvHXBqNCN6sJVtklizlY6vyKgvsXWpEKN8sm5U/s1600/Gambar+4.1+Contoh+Archs.jpg
Gambar Contoh Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMasd_h0ZyXVpHGPEDyA11BEsjuEbA_tnjxrhg8r7pFmqEYFiqSStxSJ618TYKRDZ3TmmuDXfYqjgLlPnQzkJN_CBzV4Oi6Q5NWYE3RlnETgzNNPbDGN3ZFruxGB8O_N6ROyP_x8v-Y6c/s1600/Gambar+4.1.1.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk90NC-zMDjvYegWFzrYNKj5IVnGG1PtoTgwQJjpPsj1mAMF0YhO_Ia0TZ8kenUFV6slTri6QF0jXgD3H66F-d4ptrkFV1zdM4mqG4P3jPwCVb3Hj6cKD0f86CQhjNhH_QfXEmUNQ7f-o/s1600/Gambar+4.1.2.jpg
Gambar Macam-macam Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwG0oYyhPuA9ybDVxgiiGBQkjF5pj73DcGDwRh0FLiAOCliNo3kuisrInMTWy_KOY-BL5ndE-ORYdYMbt5KaJ2oTWXYwEp5aJw4hkZfDh6LFphPNDzbZsR0J8Spg3FpmKunVoL0ebUq5k/s1600/Gambar+4.3+Contoh+Archs+dalam+suatu+kegiatan.jpg
Gambar Contoh Archs dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcUew1pap9iwZLpyf04RMv-zX73F60yCtQOfvu-5N_j6LVn57TrsSuV7oiMN4nOHliiTVvkv9-taOoO2arRuIJonnxq1Ibh9ZEQj1j3vBw0fRxspm4amafK0skOmrjn4JcV6oZ66Snabg/s1600/Gambar+4.4+Contoh+Secondary+Action.jpg
Gambar Contoh Secondary Action

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv7gYwKVE31B6aM3XoFUO_zKAT0zoHBB-2COrdGoAkb0EZlkg1r8DDJEY1YRVdc0gstAODW9BicPE2tOj8s8mZtTo5jIzMLTz3U27TPROOrDQtPeTadR8INDyp9O2YtlnJ4SAdmNZLwFY/s1600/Gambar+4.5+Contoh+Timing.jpg
Gambar Contoh Timing
 

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. 

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10) Appeal
            Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVuXsKWs-BejhL_fF3KgsBdRRVHyw26-GrB_He97rK6xaLkbNUceGvrYEhglFqnLh7ruu3F2kFpUxYF3CcbzPrZSY2R3W3xmtSfeT1QugxFm_wGbI-QL1b3ntzPt7kxhRstbzRF1VdAm8/s1600/Gambar+4.7+Contoh+Appeal+dalam+animasi+Toy+Story.jpg
Gambar Contoh Appeal dalam animasi Toy Story









                                          
                                          


Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkUsIsy6mKNejXwzTVmAB0K986-RyXKWpccuZoCGFIPsecCJOAnqsyQkF0WHHLWctbp0Z25nbEwQrd7xTbJEds6wnX9Y_VKSebP_0AI_fbZTKzOP5HGuqI43itw4agCKB5t20jsDGvRTY/s1600/Gambar+4.8+pose+normal+dan++Exaggeration.jpg
Gambar pose normal dan Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrHJiZQhYJL-8aB7iMVb2LFmF_c0HQe7Gcw8x9yJLH3JLGxQtsz23UjyYS8yE9cMD2GV0netjxjtsRlciMCXShWTacvK-DFidqUbOUYtHxaqEg7d7eSis-ftnm_0p-0bQRq09EFVQ44Jo/s1600/Gambar+4.9+macam+macam+exaggeration.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOFHbzhlbM-zKwxJk_hjXTPD98ShIR52OZjWaz6S5k4Lm_yq4I-cyLb84DfKzGnhfG8UyWzgrVYPnaV1CdHi2c2GEmMiBkNzPzkmP7Iwr73pFuuSOtwhAZ51aU5q-dUywwe0pAaVft4r8/s1600/Gambar+4.9.1+macam+macam+exaggeration.jpg
Gambar macam macam exaggeration

12) Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgazvN6RWAWQu1wAB5FQ4BLjI_lhm8yriAubwWQ5gkyNOrJRPZq5OhDUjzRQGQPXsNGSNEZm9SuhLc1GcEIZ4-5yLGK4-Yybg5kvzvYzMqXSnImWWe6NWbGZZPNPx3K5xihnaogfEZoyBE/s1600/Gambar+4.10+Step+by+step+Solid+Drawing.jpg
Gambar Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1cWf3a39LmOkXlHI6DZO_RfZDIqI-cfNxBwn6vE16Zo4rzD3mjlVv6Dh7H1WwA0hY3FjXrc4rAP9z2g6aCDnbNymNUQO8n-2Tk_VTLaqUwxvehGAMrVMetPZuZ264m4mHUpAsrqDYZT4/s1600/Gambar+4.11+Contoh-contoh+Solid+Drawing.jpg
Gambar Contoh-contoh Solid Drawing

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix1T1SpGk_RJsxXne4KUnPw4A12Z-1fNtzYjLXRYsTaiLbEXxuWAFXqslMPjLvleZIqARKLqLL3SY_9_MJO_ug6XqC3nXp4W4oZKrP9jDbxWRCKuOTbJKeX7vshj1ygGxMBQM7K1jYdEw/s1600/Gambar+4.12+Solid+Drawing+dalam+pergerakan+tangan.jpg
Gambar Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D



2.      Stroyboard dan Animasi Stop Motion
Dalam produksi sebuah produk Film animasi , salah satu tahapan penting yang harus dibuat terlebih dahulu adalah membuat storyboard. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Menurut para ahli pengertian Storyboard seperti :
Halas,  storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. 
Sedangkan Menurut Luther , storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. 
Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame. 

Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma dari apa yang akan kita bangun. Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif. 






Storyboard dalam animasi? untuk apa? mengapa perlu storyboard dalam pembuatan animasi?
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTG24lUS7KyVqvdVB8mpT52B1QIABkri4hXN98ztwB1bQPm_FAiNyRkNisbrUaNG0FzXOGi0dfHpZcUcuMdHj-xH8wBerdssZx8el_iZmJ5wb0C_ey1Wwp7YBDITJpxEupr8L8swDLsBQ/s1600/fogofwar_storyboard.jpg

Dalam pembuatan animasi dibutuhkan banyak orang, dan karena itu storyboard diperlukan. kenapa? karena jika hanya mengandalkan teks atau skrip itu tidak akan cukup. Setiap orang memiliki imajinasinya sendiri. Walaupun ceritanya sama tapi visualisasi atau imajinasi dari setiap orang berbeda. Maka dari itu kita perlu storyboard untuk menyatukan atau menyamakan visualisasi dari setiap orang.
Fungsi storyboard antara lain :
  • Agar alur cerita dapat dengan mudah dipahami oleh seluruh tim
  • Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
  • Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)
Beberapa istilah khusus pada pembuatan storyboard :
  • Kamera (pengambilan dan pergerakan kamera)
  • Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
  • Bahasa audio dan spesial efek (menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang digunakan)


Apa yang dimaksud animasi stop motion?
Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi yang dapat membuat benda diam akan terlihat bergerak.Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya dilakukan berulang-ulang. Cara kerjanya adalah dengan mengambil tiap 1 frame gambar dan dipotret sekali. Gambar diubah sedikit posisinya lalu dipotret sekali lagi. Mekanisme ini dilakukan secara kontinyu dan berulang-ulang, sehingga jika pita kamera tersebut dijalankan dengan kecepatan tertentu, maka gambar hasil dokumentasi tiap frame tersebut akan tampak bergerak dan seolah-olah hidup
Mengapa disebut animasi stop motion?
Animasi tradisional disebut juga dengan Cell Animation (animasi sel), karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan ketika pertama kali film animasi dikembangkan. Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri dunia film animasi di Indonesia.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar